Video: Perché la Retopologia è importante nel processo di animazione?
2024 Autore: Lynn Donovan | [email protected]. Ultima modifica: 2023-12-15 23:49
L'uso principale di retopologia è ottenere una mesh poligonale con una dimensione di file più piccola utilizzabile per animazione . Attraverso retopologia recuperiamo una superficie 3D più efficiente che è migliore per dipingere e animare (sia per film che per videogiochi). È anche più facile scartare UV un modello a basso numero di poligoni rispetto a uno con molti poligoni.
Considerando questo, qual è lo scopo della Retopologia?
retopologia è l'atto di ricreare una superficie esistente con una geometria più ottimale. Un caso d'uso comune è la creazione di una mesh pulita e quad-based per l'animazione, ma viene anche utilizzata per la maggior parte degli oggetti finali che necessitano di texture, animazioni o altrimenti manipolati in un modo che le mesh scolpite non siano favorevoli.
In secondo luogo, come si usa Retopology in Blender? Le basi della retopologia in Blender
- Dalla modalità Oggetto, crea una nuova mesh (Shift+A→Mesh→Plane).
- Rinomina il tuo nuovo oggetto mesh in qualcosa che abbia senso.
- Tab in modalità Modifica sulla tua nuova mesh.
- Seleziona tutti i vertici in questa nuova mesh ed eliminali.
- Abilita lo snap (Shift+Tab o fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante con l'icona del magnete nell'intestazione della vista 3D).
Di conseguenza, cos'è la retopologia in ZBrush?
retopologia è quando modifichi un modello 3DMesh (punti, poligoni e bordi) per consentire un migliore flusso dei bordi, numero di poligoni inferiore per rigging o pulizia topologia per la suddivisione. ZBrush ha un'opzione per ritopologizzare una mesh chiamata ZRemesher e un pennello chiamato ZRemesherGuides.
Che cos'è la retopologia in Maya?
retopologia consente di creare una nuova topologia basata sulle caratteristiche di una superficie di riferimento. La retopologia di Maya toolset offre un flusso di lavoro semplificato con uno strumento che consente ai modellatori di concentrarsi sul processo creativo anziché sul flusso dei bordi e sul conteggio dei poligoni.
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